心動的前身,是創始人黃一孟、戴云杰自 2003 年開始的創業項目「VeryCD」,這是以「分享互聯網」為愿景的 P2P 資源分享網站。用戶以「電驢」為工具,通過 VeryCD 和互聯網互相分享各自電腦中的電影、音樂、游戲等數字內容。
VeryCD 巔峰時期訪問量曾達到全球互聯網站前 100 名,電驢也是當年中國互聯網最流行的軟件之一。但是隨著互聯網的發展和規范,用戶間的 P2P 分享不論在版權、使用體驗、下載速度等方面都遇到了不可逾越的瓶頸。2010 年,創立 7 年的 VeryCD 不得不面臨轉型,最終我們決心創立了「心動」,正式投身互聯網游戲行業。
VeryCD 的創業經歷,為我們積累了大量的互聯網產品和社群運營經驗,聚集了第一批最核心的團隊成員,其中有很多人至今還活躍在心動各個重要崗位。更重要的是,通過這次不算成功的創業經歷,讓我們對互聯網和商業模式有了更清醒的認知。
我們意識到,一個健康的內容平臺商業模式,需要同時滿足用戶、內容創造者和平臺經營者各自的需求。這為我們未來創立 TapTap 埋下了種子。
關于心動
我們是一支熱愛游戲、熱愛用戶、充滿個性的團隊, 也是一支有技術、有夢想、堅持初心的團隊。
心動業務
心動創立于 2003年,是一家全球游戲開發和發行商,擁有豐富的研發、發行和代理運營經驗。截至 2023 年中,心動運營 49 款免費和付費游戲,在全世界擁有超過 1,300 萬月活躍用戶,主要分布在大中華地區、東南亞、北美和南美。2016 年,心動推出手機游戲社區和應用商店 TapTap,2023年中,TapTap 在全球有超過 4,000 萬月活躍用戶。心動于2019年12月12日在香港聯合交易所有限公司主板上市,股份代碼:02400.HK
心動自研和代理的游戲主要包括:休閑競技手游《香腸派對》、MMORPG手游《仙境傳說:守護永恒的愛》、平臺格斗手游《派對之星》、3V3英雄射擊游戲《火力蘇打》等等,2023 - 2024 年全球上線的游戲包括:授權 IP 游戲《火炬之光·無限》,戰棋類手游《鈴蘭之劍:為這和平的世界》、放置手游《出發吧麥芬》、模擬經營手游《心動小鎮》以及回合制RPG《伊瑟·重啟日》。此外,心動還發行及營運了多款著名買斷制獨立游戲,包括:《泰拉瑞亞》、《人類跌落夢境》、《去月球》、《艾希》、《喵斯快跑》、《惡果之地》、《部落與彎刀》等。
心動的使命是“聚匠人心,動玩家情“——用熱忱打造高品質游戲,提供純粹的游戲體驗,讓全年齡玩家享受游戲的獨特樂趣。
心動自研和代理的游戲主要包括:休閑競技手游《香腸派對》、MMORPG手游《仙境傳說:守護永恒的愛》、平臺格斗手游《派對之星》、3V3英雄射擊游戲《火力蘇打》等等,2023 - 2024 年全球上線的游戲包括:授權 IP 游戲《火炬之光·無限》,戰棋類手游《鈴蘭之劍:為這和平的世界》、放置手游《出發吧麥芬》、模擬經營手游《心動小鎮》以及回合制RPG《伊瑟·重啟日》。此外,心動還發行及營運了多款著名買斷制獨立游戲,包括:《泰拉瑞亞》、《人類跌落夢境》、《去月球》、《艾希》、《喵斯快跑》、《惡果之地》、《部落與彎刀》等。
心動的使命是“聚匠人心,動玩家情“——用熱忱打造高品質游戲,提供純粹的游戲體驗,讓全年齡玩家享受游戲的獨特樂趣。
管理團隊
黃一孟
董事長 / CEO
黃一孟先生在互聯網領域擁有成功的創業經歷,以及豐富的管理經驗。2003年,尚在大學求學階段他就創立了 VeryCD 網站,巔峰時期訪問量曾達到全球互聯網站前100名。2010年,他與戴云杰先生等聯合創立心動,進軍網頁游戲行業,此后帶領心動轉型手機游戲業務,并于2016年聯合創立 TapTap。目前,他主要負責心動公司的整體經營管理。
戴云杰
執行董事 / 總裁
戴云杰先生在游戲、通信、技術及互聯網領域擁有十多年研發與管理經驗。他與黃一孟先生一起創立 VeryCD 網站,負責網站技術與運維。心動成立后,他帶領團隊研發并運營游戲產品,在服務器架構、多端融合、運維等方面貢獻了令人矚目的成績。目前,他主要負責心動公司日常運營、海外業務發展及產品開發。
心動歷程
2003
思考良性商業循環
2010
轉型頁游
2012
憑借在 VeryCD 時期的技術、產品和運營經驗的積累,和游戲創作團隊的熱情和努力,歷時 6 個月研發的網頁游戲「天地英雄」在 2010 年下半年上線。雖然上線初期并不如意,但在經歷了一系列的線上調整和優化后,數據不斷改善,最終月流水突破 3000 萬元,成為當年網頁游戲的一線產品。
之后,我們又連續成功推出了心動首款網頁和客戶端雙端互通的 MMORPG 「盛世三國」,及公司心動首款代理發行的游戲「神仙道」。這兩款游戲一經推出就取得了巨大成功,特別是「神仙道」,是心動首款月流水超過一億元的網頁游戲產品,推動了整個網頁游戲行業的成長和進步。
2012 年,公司遷入了 7000 平的獨立辦公樓,開始進入高速成長期。
之后,我們又連續成功推出了心動首款網頁和客戶端雙端互通的 MMORPG 「盛世三國」,及公司心動首款代理發行的游戲「神仙道」。這兩款游戲一經推出就取得了巨大成功,特別是「神仙道」,是心動首款月流水超過一億元的網頁游戲產品,推動了整個網頁游戲行業的成長和進步。
2012 年,公司遷入了 7000 平的獨立辦公樓,開始進入高速成長期。
神仙道
把玩家當聰明人
2014
在業務快速發展的同時,2012 年 - 2014 年,我們的新產品反而經歷了一系列低谷。「開天辟地」等新頁游作品相繼上線,但都未取得預期的成功。而在 2014 年,我們投入巨大資源合作研發的「仙俠道」,承載了公司業務從頁游轉型手游的重任,交由騰訊來進行代理發行,結果市場反響并不熱烈,公司信心遭受重大打擊。
這讓我們開始反思:不應在渠道的壓力下犧牲產品的游戲性,要做真正好玩的游戲,視玩家為聰明人。「仙俠道」的經歷也讓我們下定決心,必須自己發行游戲,追求長線價值,由自己來決定游戲的命運。
也是從這個時候開始,我們對當時被市場廣泛認可的「聯運」模式開始產生懷疑,覺得「聯運」模式并不適合心動產品觀。渠道只注重短期利益的價值觀,并擁有過重的話語權,會給產品的研發帶來諸多變形。這些思想,不僅影響了心動的產品研發思路,也深刻影響了 TapTap 誕生時的商業模式。
這讓我們開始反思:不應在渠道的壓力下犧牲產品的游戲性,要做真正好玩的游戲,視玩家為聰明人。「仙俠道」的經歷也讓我們下定決心,必須自己發行游戲,追求長線價值,由自己來決定游戲的命運。
也是從這個時候開始,我們對當時被市場廣泛認可的「聯運」模式開始產生懷疑,覺得「聯運」模式并不適合心動產品觀。渠道只注重短期利益的價值觀,并擁有過重的話語權,會給產品的研發帶來諸多變形。這些思想,不僅影響了心動的產品研發思路,也深刻影響了 TapTap 誕生時的商業模式。
2015 年,我們獲得了「仙境傳說 RO 」的研發授權,并決定不再走傳統手游 MMO 的老路。我們用「愛與勇氣的冒險」來確立了產品的調性,并且嘗試推翻了當時被行業「反復驗證、行之有效」的設計套路。
在 RO 手游版發布會現場,我們宣告「作為游戲人,以匠人之心,用自豪的手藝驕傲地掙玩家的打賞錢」。這不僅影響了 RO 手游版的研發理念,也深深烙印進了心動產品觀。
在 RO 手游版發布會現場,我們宣告「作為游戲人,以匠人之心,用自豪的手藝驕傲地掙玩家的打賞錢」。這不僅影響了 RO 手游版的研發理念,也深深烙印進了心動產品觀。
2015
仙境傳說:守護永恒的愛
內容與流量的思考
2015 年,我們第一款成功的自研自發手游「橫掃千軍」上線。上線不久后便登上了 App Store 暢銷榜。但安卓端則由于「橫掃千軍」側重長生命周期,與渠道追求短期利益回報的需求有所沖突,游戲在安卓渠道的評級僅為「B」級,這意味著得不到渠道全力宣傳與流量配合。
內容僅僅因為前期「不來錢」,就無法得到渠道平等對待,有解決方案嗎?面對渠道提出的數值與內容修改需求,是否只有完全配合才有流量,才能獲得商業成功?
這些疑問,在未來 TapTap 誕生時,得到了更明確的答案。
內容僅僅因為前期「不來錢」,就無法得到渠道平等對待,有解決方案嗎?面對渠道提出的數值與內容修改需求,是否只有完全配合才有流量,才能獲得商業成功?
這些疑問,在未來 TapTap 誕生時,得到了更明確的答案。
2016
經過了長時間的思考和籌備,2016 年 4 月 17 日我們終于上線了自己的游戲平臺 —— TapTap。
TapTap 自誕生之日起,就確立了與開發者和玩家站在一起,僅通過廣告盈利,而不對游戲收入有任何分成的獨特商業模式。
自此,我們一方面繼續加大自研產品的研發能力,另一方面也不斷加深與其他游戲開發者的深度合作,為 TapTap 帶來更多優質產品,形成良性的商業循環,讓內容創作者、玩家和平臺三方長期受益。
TapTap 自誕生之日起,就確立了與開發者和玩家站在一起,僅通過廣告盈利,而不對游戲收入有任何分成的獨特商業模式。
自此,我們一方面繼續加大自研產品的研發能力,另一方面也不斷加深與其他游戲開發者的深度合作,為 TapTap 帶來更多優質產品,形成良性的商業循環,讓內容創作者、玩家和平臺三方長期受益。
TapTap時期
連接開發者與玩家
2017
TapTap 的上線,為游戲發行帶來了全新理念。
2016 年,我們自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 獨占發行。TapTap 也針對游戲發行的實際需求,陸續推出了「預約」、「試玩」、「論壇」等各個功能,協助開發者與玩家直接溝通,收集更多反饋,優化游戲內容。
我們還積極推動獨立游戲的發行與發展。2017 年,由我們代理發行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平臺上架,全平臺售賣突破 100 萬份,讓更多人領略到了獨立游戲的魅力。此后我們又通過「去月球」、「惡果之地」、「Muse Dash」、「人類跌落夢境」等自己發行的產品,以及與更多第三方獨立游戲開發者的作品一起,不斷地向 TapTap 玩家呈現了諸多獨立游戲佳作。
TapTap 通過社群連接起了游戲開發者與玩家,令「發現好游戲」的愿景成為現實。
2016 年,我們自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 獨占發行。TapTap 也針對游戲發行的實際需求,陸續推出了「預約」、「試玩」、「論壇」等各個功能,協助開發者與玩家直接溝通,收集更多反饋,優化游戲內容。
我們還積極推動獨立游戲的發行與發展。2017 年,由我們代理發行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平臺上架,全平臺售賣突破 100 萬份,讓更多人領略到了獨立游戲的魅力。此后我們又通過「去月球」、「惡果之地」、「Muse Dash」、「人類跌落夢境」等自己發行的產品,以及與更多第三方獨立游戲開發者的作品一起,不斷地向 TapTap 玩家呈現了諸多獨立游戲佳作。
TapTap 通過社群連接起了游戲開發者與玩家,令「發現好游戲」的愿景成為現實。
艾希 - ICEY
關注公司和游戲的長期價值
2018
我們在 2017 年推出的「香腸派對」上線伊始各方面表現都不盡如人意,但因為與 TapTap 的深度合作,我們持續支持「香腸派對」的更新與改進,伴隨著玩家社群共同成長。
2019
在產品與運營不斷打磨下,「香腸派對」不論是收入還是用戶規模,都在上線后第三年內逐年增加。這啟示我們:應該更多地利用 TapTap 與獨家游戲的協作優勢,讓創作者有更寬裕的產品迭代周期,從而幫助游戲和平臺實現長期價值。
長期價值理念也對公司運營產生重要影響。2019 年 12 月 12 日,心動公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月發布的上市后首份「致股東信」中,我們明確地提出:心動應該只關注長期價值。
我們將打破之前圍繞 ROI 進行游戲研發的商業模式,而是靠游戲研發和發行為 TapTap 提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動 TapTap 用戶增長,靠 TapTap 自身的產品運營優勢留下用戶、產生收入,然后再通過 TapTap 反哺第一方和第三方的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動 TapTap 的進一步成長。
長期價值理念也對公司運營產生重要影響。2019 年 12 月 12 日,心動公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月發布的上市后首份「致股東信」中,我們明確地提出:心動應該只關注長期價值。
我們將打破之前圍繞 ROI 進行游戲研發的商業模式,而是靠游戲研發和發行為 TapTap 提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動 TapTap 用戶增長,靠 TapTap 自身的產品運營優勢留下用戶、產生收入,然后再通過 TapTap 反哺第一方和第三方的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動 TapTap 的進一步成長。
香腸派對
聚匠人心,動玩家情
2020
在赴港上市的過程中,我們確立了「聚匠人心,動玩家情」的愿景,以及圍繞著游戲研發、發行于平臺循環的戰略。
截至 2021 年 4 月,心動員工數量已超過 2000 人。心動匠人們將為玩家帶來真正激動人心的優質內容,同時更希望推動游戲行業的成長。
這僅僅是個開始。
截至 2021 年 4 月,心動員工數量已超過 2000 人。心動匠人們將為玩家帶來真正激動人心的優質內容,同時更希望推動游戲行業的成長。
這僅僅是個開始。
心動公司(2400.HK)成功在港上市