制作人

來到心動前也呆了不少游戲公司,外企國企民企都有所接觸,來心動也是因為心動獨特的企業文化而吸引,而來了后也發現這的確才是一個理想的一個游戲公司所應有的樣子,從三個小細節說起:

一,你走進任何一個辦公室都可以發現任何一個電視及投屏設備,都是可以信賴的。你走向一面黑板,不會出現找不到筆的情況,也不會出現找了好幾支筆都寫不出水的尷尬,也沒有出現黑板上的印跡擦不干凈,只得在原來的字跡上勉強書寫的無奈。

二,公司上上下下找不到一把壞掉的椅子,亮不起來的燈,壞掉的門,不隔音的會議室。

三,免費提供一日三餐的食堂是所有來初來心動都點贊的一個點。即免去了天天叫外賣吃啥的痛苦,也省去了拿外賣找外賣的麻煩。而在面積只增加一小半的情況,公司只有300多號人擴展到現在2000人,依然能做到排隊幾分鐘就能取得熱乎的午餐晚餐,效率上也是非常贊嘆的。公司訂餐的流程,經歷了從不選餐,到網頁選餐,企業微信選餐,選餐刷卡,到現在不選餐不刷卡,全自助當場隨意選餐等諸多次迭代。如果把公司的點餐當作一個產品的話,研發,運營都一級棒我給打90分。

其它的細節還有很多,打車不需要每個月貼發票填單子,拿快遞不用在前臺上百個快遞里翻名字等等等等說了那么多,其實不是只想說公司環境有多么好。而更想表明來心動后感受到的一種文化。把事情做漂亮的文化。小到公司對外招騁的一張海報,日常培訓的宣傳,游戲相關的周邊,處處可以看到都是充滿設計的,充滿著對美好事物的追求之中,充滿著對正確事情的堅持。

這當然也體現在我們的日常工作之中,在游戲設計之中。

在心動很不一樣的一點,是我們的老板DASH本身就是一位具有理想主義氣質的高審美要求的資深游戲玩家。包括我們的平臺TAPTAP,與國內的傳統渠道很不一樣,并不是KPI導向,利潤流水導向,我們不分成,更多的幫助玩家發現好游戲,在玩家與游戲之間做好橋梁。我們自己都玩游戲,策劃,美術,程序絕大部分每天都會玩各式各樣的游戲,我們也知道玩游戲的玩家是一群非常聰明的人。心動很早就想清楚了不做惡,不利用人性來賺錢,不做傳奇類的游戲,因為我們不玩這種游戲不懂得這種游戲的樂趣。我們做我們自己喜歡的游戲,并相信我們能感受到的游戲樂趣善加設計也能讓更多的人也能感受到。因為老板們都是真正懂游戲愛游戲的玩家,所以我們不會只通過冷冰冰的數據,做大量的A/B測試,大規模的用戶調研來做游戲,而是把版本拿在手里,聊聊手感,談談GamePlay,說說對于玩家來說這一款游戲提供了什么價值。

知乎上有個關于一游戲的貼子很火,在問為什么中國做不出3A游戲。自己工作多年也經歷了端游,頁游,手游,發現一個很重要的原因是大量的頁游手游有各種可以通過小成本投入就能大成功的例子,躺著就能賺錢了,賺得還比很多3A游戲多。那有多少公司還會愿意ALL IN,做3A級游戲這樣的投入多挑戰大的事情呢?心動當年也是從頁游起步,也經歷了這樣一個時代。但公司慢慢發現這樣是不健康的。于是幾年前就決定ALL IN自研這一塊。三年前開啟了三個UE4項目,不斷的提升人才密度,引入各眾行業大佬精英。堅定的做有積累的事,策劃,美術,程序不斷的制定更高的標準,不斷的總結方法論與做技術沉淀。這對于策劃來說無疑是很好的一個事情,以我們項目為例,上一個項目20個人1年半就能搞定上線,策劃也就4-5個人就夠了。而現在游戲研發到上線接近三年時間,光策劃就超20號人。系統依然還是那些系統,但20多人的策劃,綜合素質也高了很多,但依然忙不過來。究其原因是標準要求完全不一樣了。同樣做一個系統,有很多種方式,從同類型“借鑒”一個是一種做法,自己要進行創新設計又是一種做法,進行創新時每一個點要想深想透,在眾多方案中設計出一個最合理可行的綜合方案,反復迭代打磨到一個較為完美的狀態是非常花費時間精力的。但通過這樣的機會,對設計能力的提升也是巨大的。

設計是非常昂貴的,需要有充足的時間,資金與耐心。而重視設計,給創作者以空間,這是心動與其它公司很不相同的一點。做容易成功的事情,很需要運氣。做難成功的事情,靠的是積累。在心動我們希望做有沉淀的事情,匯聚人才,打磨團隊,沉淀技術,打造IP。如果你是有志于終生投身于游戲行業,那么這里可能會適合你,這些積累能讓你的職業生涯歷久彌新。

當然以上都是以我的視角觀察與體驗的心動,難免會有我的主觀體驗,因為我樂在于中。